Färdigheter och lärande färdigheter i EVE styr dina karaktärers förmågor. De bestämmer vilka fartyg du kan flyga, vilka moduler du kan använda, effektiviteten som du kan använda dessa fartygsmoduler, och mycket mer. Detta är en guide för att lära sig de här spelkunnigheterna, förklarar mekaniken som styr utbildning och utarbetar förslag till träningsstrategier. I EVE är dina färdigheter en viktig del av vad som definierar din karaktär och vad de kan göra. Om du vill flyga ett skepp, använd moduler på det skeppet, min, handel och så mycket mer, du måste ha utbildade specifika färdigheter för det. Dessutom ökar träningsförmågan ditt resultat (dina fartyg kommer att flyga snabbare, dina vapen kommer att göra mer skada, du betalar lägre skatter osv.). Vissa färdigheter påverkar flera områden i spelet, men de flesta är specialiserade. Det har två stora effekter: Det tar inte för mycket tid att bli skicklig i ett område av spelet (säger flygfarkostfregat), eftersom det finns ett begränsat antal färdigheter som förbättrar din prestanda i det aktuella området. Det betyder också att unga tecken (som inte har spelat så länge) kan fånga upp äldre tecken i specifika delar av spelet. Omvänt tar det mycket mer tid att bli skicklig i många (eller till och med alla) områden av spelet träning varje skicklighet i spelet till maximal nivå skulle ta omkring två decennier av fortbildning. Med andra ord kommer äldre tecken vara skickliga i flera delar av spelet jämfört med yngre tecken. Lyckligtvis är färdigheter kumulativa och när du har investerat tid (skicklighetspoäng) till en färdighet kommer du aldrig att förlora dem (med ett undantag: om du flyger en strategisk kryssare och ditt skepp förstörs kommer du att förlora en färdighetsnivå i en av relevanta delsystem färdigheter). Det innebär att du kontinuerligt kan förbättra dina kunskaper i ett eller flera områden i spelet, beroende på dina mål. Det finns cirka 400 olika färdigheter i EVE, och varje karaktär kan eventuellt lära sig alla färdigheter (förutsatt att de har en Omega-klon Alfa-klontecken är begränsade i vilka färdigheter de kan träna). Det skulle vara lätt att gå vilse, men tack och lov är färdigheter uppdelade i grupper: Färdigheter för att förbättra handeln på EVE-marknaden Det är inte praktiskt att gå in i detalj som beskriver alla dessa färdigheter på en sida där det därför finns en separat sida för varje avsnitt av färdigheter (länkad ovan). Dessutom har vissa av dessa avsnitt motsvarande Skill Tree Maps. Rekommenderade färdigheter För att hjälpa nya piloter att få sina huvuden runt det stora utbudet av färdigheter som finns tillgängliga för dem har flera uppsättningar rekommenderade färdigheter sammanställts: Färdighetsböcker För att lära sig en färdighet (om inte en del av dina startfärdigheter) måste du förvärva och injicera relevant färdbok. Skaffa skicklighetsböcker Om du gjorde startmissionen från handledningsmedlemmarna (och om du inte gjorde det, rekommenderas de) du kommer att ha fått några användbara färdböcker. Det viktigaste sättet att förvärva andra nya färdböcker är från marknaden. Du kan bläddra bland de tillgängliga färdböckerna under Färdigheter på fliken Bläddra eller bara söka efter en viss färdighet. För närvarande säljs de flesta skicklighetsböcker av NPC-företag till ett fast pris - det här är effektivt CCP som sörjer dem på marknaden. NPC: s försäljningsorder syns lätt: de har ett enhetligt pris och de har nästan en års värde av tid som anges i kolumnen Expires In. (Den maximala tiden som en spelare kan lägga en försäljningsorder för är däremot 90 dagar.) Du kan se spelare sälja beställningar för NPC-frönade färdböcker också. Om de är under NPC-priset säljer de förmodligen bort böcker som de köpt felaktigt om de är över NPC-priset, och de hoppas förmodligen att lura någon till att köpa. Se till att du kontrollerar NPC-priset innan du köper en NPC-seeded skicklighet från en spelare. Vissa färdböcker sitter inte direkt på marknaden. Istället förvärvade de via Loyalty Point (LP) butikerna hos NPC-företag eller från prospekteringsställen. Dessa tenderar att vara mer avancerade färdigheter, såsom Small Autocannon Specialization. vilket låter dig använda T2 små autocannon. Vissa spelare handlar om dessa färdigheter genom att hitta dem eller köpa dem från LP-butiker där de har LP och sedan sätta dem upp på den vanliga marknaden för vinst. Beroende på hur svårt det är för dig att få dessa färdigheter på något annat sätt kan du upptäcka att köpa dem från spelare som säljer dem på den vanliga marknaden är ditt enklaste alternativ. Om du är medlem i E-Uni, kan universitetet ersätta kostnaden för alla färdigheter som är NPC-fröna och kostar högst 1 miljon ISK. Injicera skicklighetsböcker När du har förvärvat en färdbok kan du injicera en färdbok. Högerklickning på en färdighet i en hangar eller lasthållning ger dig också ett alternativ för Inject skill. Injicera en färdighet förskjuter färdigheten från färdboken till Färdighetslistan på ditt karaktärsregister (och förstör skicklighetsboken), men startar inte det egentligen träning - det sparar effektivt skickligheten på nivå 0. Injektion är användbar om du har köpt en färdighet som du har för avsikt att träna, men vill egentligen inte börja träna det med en gång eller har ännu inte uppfyllt kraven för att träna: När du har injicerat behöver du inte oroa dig för att hålla färdboken med dig och det finns ingen risk för att du kommer att förlora färdboken om du flyger in i farligt utrymme och förlorar ditt skepp. Detsamma är sant och användbart för hoppa kloner - du kan hoppa till en klon i hisec eller ett handelscentrum, förvärva och injicera färdigheten där och sedan (efter jumpclone väntetiden) hoppa tillbaka till din huvudklon någonstans i farligare utrymme, där du kan träna färdigheten på din fritid. Observera att du kan injicera en färdbok utan att veta alla förutsättningar att faktiskt börja träna färdigheten. Träningsförmåga Du kan träna en färdighet genom att dra och släppa den i träningskön, eller högerklicka på den i din färdighetslista. Träningstidsmultiplikatorer Så hur är tiden det tar dig att träna en viss färdighet beräknad? Antalet kompetenspunkter som krävs för att träna en färdighet bestäms av kompetensrankningen. även känd som sin träningstid multiplikator. medan den takt som du får nya kompetenspoäng bestäms av dina attribut. Basnivåerna på färdighetspoäng (SP) som krävs för att träna en färdighet med en träningstidsförskjutning på 1x (t. ex. Navigation, till exempel), går så här: Nivå I: 250 Nivå II: 1 414 Nivå III: 8 000 Nivå IV: 45 255 Nivå V : 256 000 När du tränar från en nivå till nästa börjar du med de färdigheter du ackumulerade träning på föregående nivå - till exempel om du börjar träna Navigation160IV. du kommer redan ha 8000 SP i skickligheten och kommer behöva träna 37,255 mer SP för att flytta från III till IV. Om en färdighet har en träningsmultiplikator högre än 1 multipliceras antalet SP som krävs för varje nivå med det numret. Så, till exempel, Evasive Maneuvering har en träningstid multiplikator på 2x, och du måste samla 500 SP (250 x 2) för att träna den till jag, 2.828 SP att träna den till II och så vidare. Ju bättre fördelarna med en färdighet eller den utrustning du låter dig använda, desto högre är dess träningstidsmultiplikator, eller rang som den kallas ibland, tenderar att vara. Amarr Titan. till exempel har en x16 träningsmultiplikator - du måste samla 4,096,000 SP för att träna den till V. Attribut Varje EVE-tecken har fem attribut. Dessa är: Dessa attribut bestämmer hur snabbt du tränar olika färdigheter i spelet. De påverkar inte något annat om din karaktär. Eftersom tiden kanske är din mest värdefulla tillgång i EVE, är förståelseattribut och optimera dem för dina karaktärsplaner absolut nödvändiga. För att visa dina attribut, öppna ditt teckenblad och välj Egenskaper. De fem attributen för din karaktär kommer att listas där. Som standard har din karaktär en poäng på 20 i alla attribut (förutom Charisma, med en poäng på 19). Effekter på kompetensutbildning Varje färdighet har ett primärt och ett sekundärt attribut: Navigation. listar till exempel Intelligence som dess primära attribut och Perception som dess sekundära attribut. När du börjar träna en färdighet kan du beräkna den tid som behövs (i minuter) sålunda: Det är inte nödvändigt att känna till den matematik som är inblandad här, men det viktiga att notera är att din poäng för en grundläggande färdighet kommer att påverka sin träningstid två gånger lika mycket som din poäng för dess sekundära attribut. Du kan hitta dina attributresultat på ditt teckenblad i avsnittet Egenskaper. En standardkaraktär (förutsatt att det är en Omega-klon) utan någon modifiering av deras förmåga, visar mellan 29 och 30 skicklighetspoäng per minut (1740 till 1800 SP per timme). Om karaktären är en alfa klon, får de bara hälften (15 poäng per minut) så många kompetenspunkter. Varje attribut är förknippat med färdigheter för särskilda verksamhetsområden. I allmänhet är kompetensgrupperna associerade med särskilda attribut som följer - med vissa undantag: Färdighetsgrupper och associerade attributgrupper (med färdigheter) Egenskaper (Primär, Sekundär) Charisma, Minnes Willpower, Charisma Som en grov sammanfattning: Uppfattning och Willpower är mycket viktiga för stridspiloter, eftersom de hjälper dig att träna färdigheter som låter dig använda bättre skepp och vapen och använda dina skepp och vapen bättre. Minne och intelligens är mycket viktiga för industrin, och fortfarande ganska viktigt för stridspiloter (de är användbara för drone färdigheter, passningsförmåga och tankningsförmåga). Charisma är viktigt för handlare och missionärare, och alla som utbildar ledarskapsförmågan. Det borde vara uppenbart att höja dina attributresultat, särskilt för kompetensgrupper du tänker spendera mycket tidstrening på, är en mycket bra idé. Sätt att göra detta diskuteras senare i den här guiden. Allmänna träningsstrategier EVEMon är ett programvara för tredje part som gör att du kan göra planer på dina karaktärs färdighetsutbildning (samt övervaka och planera många andra saker). Planering framåt När du börjar spela EVE, kan du ha en liten aning om vilka färdigheter du kommer att behöva nästa vecka, än mindre nästa månad. Men efter de första veckorna börjar du bilda en bild i ditt sinne om vilka saker du vill att din karaktär ska kunna göra, och därmed vilka färdigheter du behöver. De specifika träningsstrategierna som anges i andra hand i denna guide fungerar mycket bättre när de används tillsammans med en långsiktig strategi. Hur många nivåer När du tränar högre och högre nivåer i en färdighet, får du mindre nytta för den investerade tiden. Kirurgisk strejk. till exempel ger dig en 3 bonus på alla tornskador per nivå - mycket användbar för alla som använder torn som deras primära vapensystem - och har en 4x träningstids multiplikator. Du kan få din första 3 bonus på trivialt kort tid: även med grundläggande attributresultat, tar träning Surgical Strike till nivå I 40 minuter eller så. Men med samma grundläggande attribut skulle träning Surgical Strike från nivå IV till V ta nästan 25 dagar - och du skulle fortfarande bara få 3 mer tornskador för ditt problem. För en ny karaktär är det därför ofta mest effektivt att träna en användbar skicklighet som har en hög träningsmultiplikator till III eller IV och sedan gå vidare i stället för att ta den direkt till V. Som en tommelfingerregel, om du använder en färdighet alls är det förmodligen värt att träna det till III, och om du använder en färdighet regelbundet är det värt att träna den till IV. När din karaktär är äldre kan du väl nå en punkt där du har färre saker du vill eller behöver träna - vid det här tillfället kan det vara värt att se över några färdigheter som du lämnade vid IV och ta dem till V. Det finns dock vissa färdigheter som det är värt att träna till V ganska tidigt i din kapselarkarriär. För kamppiloter Navigering. som vi använde som ett exempel tidigare på denna sida, är en sådan för att den har en låg träningstid multiplikator (1x), det påverkar en mycket grundläggande aspekt av prestanda för alla dina fartyg (hastighet) med en betydande bonus (5) Det finns ett antal andra färdigheter med en liknande kombination av snabb träningstider och betydande utbredda bonusar som är väl värda att träna till V ganska tidigt. En annan klass av skicklighet som du kan hitta dig själv att träna till V är den sk "utpressningsfärdighet" som är förutsättningar för särskilt önskvärd utrustning. På väg till träning för att flyga Wolfen. till exempel skulle du behöva träna Minmatar Frigate160V. Mechanics160V och Power Grid Management160V. På samma sätt, på vägen till att distribuera Tech 2 Hobgoblin-droner skulle du behöva träna Light Drone Operation160V och Drones160V. Vissa färdigheter är värda träning till V på grund av en kombination av flera av ovanstående skäl. Med Drones160V kan du till exempel använda en full flygning på fem dronor, vilket är användbart på alla fartyg med en drontack på 25m3 eller mer - och det är en förutsättning för de utmärkta Tech 2-dronorna. Öka dina attribut Det här avsnittet i den här guiden handlar om strategier som hjälper dig att träna färdigheter snabbare. Effektivt förbättrar alla metoder som diskuteras nedan dina träningstider genom att öka dina karaktärsattribut. Denna ökning kommer vanligen till en kostnad av något annat attribut, pengar eller tid. Ett annat sätt att öka dina karaktärsegenskaper är genom att plugga in implantat i ditt huvud. De första fem numrerade luckorna på ditt teckenfönster Augmentations-fönstret är för attributförstärkare. implantat som varje ger en bonus (från 1 till 5) till en av dina fem attribut. Tyvärr, om din pod är förstörd, alla dina implantat i klonpiloten förstörs också. 123 implantat är relativt billigt och du behöver bara träna Cybernetics160I för att använda dem, så det är värt att investera i dessa så snart du kan som, även med de mindre bonusarna, minskar träningstiden med en stor del. Storyline uppdrag erbjuder ibland ett implantat som en belöning, så om du kör uppdrag kan du hitta dig själv att samla in några implantat. Medlemmar av EVE-universitetet kan också dra nytta av implantatprogrammet för att köpa signifikant rabatterade 3 implantat. Observera att det finns också 5-i-1-implantat (ibland kända som Pirate Implants) som också ger andra bonusar, förutom att tillskriva ökningar. Medan dessa oftast är dyrare, kolla marknaderna noggrant, eftersom ibland vissa låggraderade, som är 2 till en egenskap, ibland är billigare än motsvarande 2 implantat (Limited lttypegt - Beta). Se listan här. Om du har podat några implantat som du har på dig kommer du att förstöra dig - du kan skapa en hoppa klon med billigare implantat eller inga implantat alls och hoppa in i det när du vill att PvP ska sänka det antal ISK som du riskerar. Eftersom de mer kraftfulla 4 och 5-implantaten kan vara ganska dyra, särskilt för en nyare pilot, är ett vanligt knep att ordna din färdplan så att du bara kan träna färdigheter som bygger på samma två attribut och sedan bara plugga in attributförstärkare för dessa två attribut. På detta sätt behöver du bara betala för två implantat snarare än fyra eller fem. Fördelen med implantat är att de kräver minimal träningstid (endast Cybernetics), vilket ger dig en omedelbar ökning av träningstiden vilket snabbt kan ge upp till sparade månader. Nackdelen är deras kostnad, i kombination med det faktum att de går vilse om din pod är dödad. Neural Remaps Neural remapping låter dig inte öka dina attribut totalt sett, men det låter dig ta poäng bort från en bas attribut attribut och lägga till dem till en annan. Återställningsgränssnittet kan nås via fliken Egenskaper i ditt teckenblad. Återanvändning kan få långsiktiga konsekvenser. Se till att du vet vad du gör Det finns ett antal regler för remapping: Du får en vanlig remap en gång om året. Årstimern börjar när du använder remapen, inte när den beviljas. Du kan också få bonusåterhämtningar. Två av dessa beviljas när du börjar. Om du har både normala bonus och bonusminskningar tillgängliga kommer den normala remapen att användas först. När du har använt dina vanliga remap - och bonusommineringar måste du vänta på att den årliga timern upphör att gälla igen, så planera noga. En attributbaspoäng får inte höjas över 27 eller sänks under 17 (standardvärdet för en förmåga är 19 eller 20). Eventuella poäng som tagits bort ett attribut måste läggas till i ett annat - de kan inte lämnas över när du avslutar ombildningen. Den gemensamma strategin för remapping är att sammanställa en långsiktig färdighetsplan som är viktig för kompetens som använder en särskild två attribut och sedan remap så att du förnekar alla dina andra attributresultat och pumpar upp de två attributen. Om du skapar en lång färdplan i EveMon. du kan använda ett av alternativen i funktionen Optimera attribut för att beräkna vilket arrangemang av attribut som skulle vara bäst för det första året av din plan. Men om du är ny på spelet är dina framtida karriärplaner ganska sannolikt att förändras när du utforskar spelet, så att göra ett år långt plan efter några veckor är inte mycket realistiskt. Var sparsam med dina remaps för ett tag tills du får en idé för vad du vill göra. Cerebral Accelerators Ibland finns det i spelhändelser som Crimson Harvest som ger cerebral acceleratorer, som konsumeras som boosters och ger tillfälliga bonusar till alla fem karaktärsattribut. Dessa varar bara en kort stund och har ett avbrottdatum någon gång efter spelets händelse, varefter de inte längre kommer att ha någon effekt. Ytterligare förslag Lämplig remitting Neural remapping är avgörande för mid - eller långsiktig planering (kompilering på medellång eller lång sikt kan färdighetsplaner göras med hjälp av externa verktyg som EveMon) och kan hjälpa dig att skära flera dagar eller veckor av träningstiden som behövs för att avsluta en sådan plan. Kom ihåg att en ny karaktär ges endast två chanser att remapera och efter att du har använt båda omkörningarna kommer nästa omkörning endast att finnas tillgänglig efter ett års speltid, så använd dem noggrant. Som en anteckning rekommenderas inte nya spelare att använda sin andra remap inom sina första veckor av att spela. Orsaken till detta är att de flesta färdighetsplaner som gjorts vid den tiden kommer att förändras utifrån vad du (kommer) vet och lär dig under den tid du spenderade att spela EVE Online. När du vet vad du planerar för och kan göra minst en halv - eller långsiktig plan för saker du vill göra i EVE (som förmodligen skulle vara en färdighetsplan för flera månader eller ett år), kan du börja beräkna Ett lämpligt remap för planen, detta kan göras med hjälp av EveMons attributoptimerare eller av sunt förnuft. Du kan försöka experimentera med att ändra omslag på EveMon-attributsimulatorn och se vilka färdigheter som påverkas positivt (tränade snabbare) och vilka färdigheter som kommer att ta längre tid att träna med hjälp av den ombyggnaden, färdigheter som tog längre tid att träna (på grund av en högre multiplikator eller om du tränar dessa färdigheter till högre nivåer) skulle påverkas mycket mer genom lämpliga remaps på lång sikt snarare än färdigheter där du kan träna snabbt. Alla saker du behöver veta innan du bestämmer dig för att ta bort dina attribut (sedan kommer du att har bara chansen att göra det här en gång om året): Du vet vilka attribut som är viktiga för en viss färdighetskategori (till exempel Perception och Willpower är mycket viktiga för stridspiloter medan Minne och Intelligens är mycket viktiga för industrin) Du vet vad färdigheter är för en viss roll eller kategori (till exempel, Battlecruiser-färdighet är en stridsinriktad skicklighet där uppfattning och viljestyrka är viktig) Du har åtminstone en plan för vad du kommer att göra i Eva för de kommande sex månaderna eller ett år och kan planera det i enlighet med detta. Du vet att remaps endast kan utföras en gång per år och att det kommer att påverka din träningstid kraftigt. Du är säker på att de planer du har gjort är lämpliga för vad och hur du vill spela spelet och det innehåller en majoritet av grundläggande färdigheter som behövs för att styra de skepp du vill ha. Nya spelare Strategier Nya spelare får 3 första remaps att spendera, en normal remap och 2 bonus remaps. Det här låter som mycket, men det är fortfarande 4 månader per remap, och det förutsätter att du inte vill behålla bonusbonus för nästa år. Medan du gör en färdighetsplan i EveMon och får den att beräkna dina remaps för att du låter bra i teorin, spelar en ny spelare fortfarande spelet och dina intressen kommer att förändras när du upptäcker nya aspekter. Ändå finns det några ganska säkra initiala strategier att använda. I början av spelet, kommer nästan alla spelare att behöva färdigheter från: Navigation (Intelligence Perception) Elektronik, teknik och mekanik (Intelligence Memory) rymdskepps kommando (Perception Willpower) Combat Oriented Pilots behöver också: Gunnery andor Missiles (Perception Willpower) Drones (Memory Perception) Miners och Industrialists kommer att behöva: Resource Processing, Science and Production (Intelligence Memory) Handlare behöver: Om du tittar på dessa färdigheter kommer du att se att två attribut väcker upp mer än någon annan: Intelligens och Perception. Willpower och Memory är sekundära attribut för flera saker (med undantag för Drones) och Charisma krävs inte för några större kompetensgrupper om du inte är en näringsidkare. Observera att Willpower är den primära egenskapen för flera färdigheter i rymdskeppskommandoträdet, men endast för avancerade skeppskunskaper, som vid denna tidpunkt kommer att träna sällan i jämförelse med grundläggande skeppskunskaper. Som sådan är en bra strategi att behålla din första omställning i några veckor och träna grundläggande färdigheter i alla de viktigaste kompetensgrupperna du behöver, inklusive social och handel. Om du inte kommer vara en hardcore-näringsidkare (i så fall sluta läsa här och konsultera en mer detaljerad handledning för handlare), ska du lägga till en remap för att placera alla dina attribut i Intelligence and Perception. Fler stridsinriktade piloter bör lägga några ytterligare poäng i Perception och fler industriella piloter borde investera lite mer i Intelligence. Denna remap ska tjäna dig bra under det mesta av ditt första år, då du borde ha sett tillräckligt med spelet för att på ett tillförlitligt sätt skapa egna långsiktiga färdighetsplaner. Specialisering Under träning kommer många färdigheter till nivå III att ge dig många bonusar och många alternativ på kort tid, att vara medioker på många saker är kul men inte mycket effektiv. Du kan bara ha ett fartyg i rymden åt gången, så samtidigt som du kan flyga en Retriever och en orkan är trevligt, du kan inte mina och göra nivå 3-uppdrag samtidigt, vilket betyder att det du gör för närvarande gör du inte mycket av dina färdigheter. Å andra sidan, om du helt fokuserade på gruv eller kamp, skulle du kunna flyga en Hulk eller en Maelström istället och göra mycket mer ISK på din valda verksamhet (på bekostnad av att du inte kan göra den andra). Denna princip gäller också inom yrken - med medelmåttiga färdigheter i en Drake och orkan är trevligt, men du kan bara flyga en åt gången. Variety är livets krydda och att kunna spela flera aspekter av spelet gör det mycket roligare, men var medveten om att när du går med i ett utbildningsföretag, kommer de förmodligen att du vill ha en specialisering av något slag, vare sig det EWAR, skada som handlar i ett visst fartyg, logistik, gruvdrift eller tillverkning. En annan aspekt av specialisering är att träna alla färdigheter för att använda ett fartyg effektivt och till höga nivåer. Låt oss ta Drake till exempel. Minimikraven för att flyga en och skjuta missiler ur den är Caldari Cruiser160III. Caldari Battlecruiser160I. Missile Launcher Operation160III och Heavy Missiles160I. Men om du bara tränar dessa färdigheter och försöker flyga en Drake, kommer den att fungera abysmalt. Många extra färdigheter behövs för att effektivt flyga ett fartyg, till exempel passande och kondensator färdigheter, tankning färdigheter, vapen färdigheter, drone färdigheter och den specifika skepp skickligheten (i detta fall Caldari Battlecruiser). Även med alla dessa utbildade till nivå III kommer du fortfarande ofta att bli slagna i PvP av en pilot som har specialiserat sig på fartyget och utbildat dessa färdigheter till IV eller V och tränat för Tech 2-moduler och vapen. Sätt att planera Här är tre sätt att organisera din kompetensutbildning kring ett visst fokus eller mål. Det här är verkligen inte det enda sättet att planera kompetensutbildning - de erbjuds här bara som exempel. Utbildning i korta sprutar utformade för att få förutsättningarna att använda ett visst fartyg eller en modul. Dessa spetsar är osannolikt att någonsin vara mycket mer än några veckor eller en månad lång. Den här metoden ger dig en regelbunden tillfredsställelse att kunna använda skenigare saker, men är förmodligen ett ineffektivt sätt att använda dina attribut och kan sakna viktiga supportfärdigheter som skulle göra dina skepp och moduler mycket kraftfulla. Träning i flera månader långa stints som är utformade för att du ska kunna flyga ett visst fartyg eller en klass av fartyg i topp eller nära topp prestanda med alla relevanta färdigheter vid IV eller V. Flera sådana stints kan kombineras för att göra en färdplan som varar ett år eller mer. Denna metod kommer att göra dig till en mer pålitlig pilot, men kräver mer tålamod och engagemang, och forskning för att ta reda på vilka stödkompetenser du behöver. Träning i block som varar ett år eller mer, organiserad runt årets långa tidsgräns för neurala remaps och utformade för att så småningom skapa en högkvalificerad karaktär. Så du kanske kan remapera för att öka Intelligence and Memory, då bara träna färdigheter som är beroende av de två attributen i ett år eller mer, innan du omprövar Perception och Willpower och fokuserar på färdigheter som kräver de två attributen för ett år. Denna metod använder dina attribut mycket effektivt, vilket resulterar i en övergripande kortare träningstid. Men det är också väldigt tråkigt eftersom din karaktär kommer att vara ganska värdelös, med stora hål i deras färdplan, för ett år eller mer. Den första metoden är bra för nya spelare eftersom det ger intresse att regelbundet kunna använda ny utrustning. Undvik långsiktig planering när du är ny kan faktiskt vara en bra sak, eftersom du kan ändra dig om dina långsiktiga karriärmål i Eve. Besluta att du faktiskt vill vara ett litet skepp, Gallente-flygande tillverkare och utforskare strax efter att du har remapped för en tvåårig Amarr-fokuserad slagskeppsflotta PvP skillplan är mycket obekväma. Den andra och tredje metoden är mer användbar för äldre spelare som har en tydlig och fast idé om vad de vill göra. Den tredje metoden är särskilt mycket tråkig och passar bäst för alts som är skickliga för ett visst ändamål (till exempel piloting supercapitalfartyg) eller till äldre karaktärer som redan har en bra grund för stödjande färdigheter och färdigheter som låter dig göra underhållande saker medan du tuggar genom en lista över månad långa nivå V tåg. Kompetensträdet kartlägger sidan för att få en visuell representation av färdighetsträdarna. Kompetenssidan för en diskussion om speciella färdigheter. Färdighetshandelssidan om användningen av skicklighetsinjektorer och extraktorer. Den Magic 14-sidan innehåller 14 grundläggande färdigheter som gäller för varje fartyg att en spelare kan pilot i EveCreating a Planetary Interaction Alt Det här är en guide för skilling och upprätthållande av en PK-alt-tecken för ditt huvudkonto på ungefär 12 dagar med målet att tjäna semi-passiv, lågriskinkomst i hög säkerhetsutrymme för att stödja dina mer spännande aktiviteter i Eve Online. Den här guiden kommer att ge färdplanen att följa, beräknad mängd pengar som behövs för att starta och uppskattningar av hur mycket pengar du kan förvänta dig att göra. Även om den här guiden inte täcker den verkliga sätten att utföra PI, har Uniwiki några välskrivna sidor om hur du kommer igång och ställer in dina planeter. Dessutom har Seamus Donohue of Eve University gjort några underbara träningsvideor på YouTube, vilket jag uppmuntrar dig att titta på för att lära dig processen. Inledning Alla dessa planeter är dina. Planetary Interaction är ett utmärkt sätt att tjäna pengar eftersom de färdigheter som krävs är relativt lätta att uppnå och startkostnaderna är mycket höga. Det finns tre teckenplatser på varje Eve-konto och det är en saknad möjlighet att inte göra något användbart med dem alla. Eftersom endast en karaktär kan utbildas åt gången per konto måste du förlora träningstiden på din huvud - såvida du inte köper PLEX så att flera tecken kan träna samtidigt. Den mest utmanande delen av PI är den faktiska processen, som, liksom de flesta allt annat i Eve, kan ha en brant inlärningskurva. Men när du har utvecklat en bra teknik för att upprätthålla dina planetarkolonier blir en anständig inkomst från dem rutinmässiga och ganska enkla. Den här planen kommer att ge dig ett tecken med följande egenskaper om 12-12 dagar med attribut remaps: Ett PI-tecken som kan köra fem planeter med grundläggande skanning och anständiga uppgraderingsförmågor Gallente industriell pilot färdighet till tre (III) för att hämta dina goda varor Marknadsföra Grundläggande navigationsförmåga så att du kan flyga runt lite snabbare Grundhandelskunskaper för att sälja flera order med något mindre skatter till mannen Vad är den stora idén Den allmänna konceptet med denna plan är avsedd att: Tillverka tillräckligt med material från dina planeter för att ge en Intäkter för din huvudperson att spendera som du passar (eller med vild överge) Betala för sig själv och gör fortfarande pengar för din huvud. Kostnaden för PI är ganska hög i hög sekund, men kommer att göra en vinst, denna plan blir ännu mer lukrativ om du säkert kan köra dina kolonier i Lowsec eller nullsec Var över snabbt. Utbildningsplanen är 12 dagar av en anledning, vilket är att din huvud förlorar tiden som väntar. Detta är en minimal plan som ger din toon bara vad han behöver för att betjäna sin huvudpersonalmästare Alt PI-träningsplanen Okej, så du har slumpmässig din väg genom karaktärsskaparen och har en tjock massa pengar på ditt nya alts konto se finansiering nedan). Nu är det dags att vara försiktig och tålamod. Denna plan är baserad på att använda båda remaps du har tillgång till. Skrämmande, ja, men kom ihåg den här tonen är bara för PI, inget mer. Om du bestämmer dig för att träna denna karaktär ytterligare, kommer du att bli maxed på Intelligence, vilket inte är för hemskt. Du behöver verkligen inte ta om det heller, det tar bara 14-12 dagar istället för 12. Köp följande böcker: Kommandocenter Uppgraderingar Interplanetär konsolidering Fjärrkontroll Sensor Planetologi Kondensatorns system Drift Kondensatorhantering Energistöd Uppgraderingar Elektronikuppgraderingar Långdistriktsriktning Målhantering Signaturanalys Avvikande manövrering Warp Drive Operation Hull Uppgraderingar Sköldhantering Efterbrännare Bränslehantering Handel Retail Mäklare Relationer Racial Industrial (få dina karaktärer ras, eftersom du redan har Frigate förutsättningen för den skeppstypen till nivå II) När du har dessa böcker, är det dags för att köra upp Följande plan är baserad på två remaps, vilket kommer att resultera i en färdig plan om 12 dagar och några timmar (du har redan Science III och Racial Frigate II): Minmatar Industrial Expandera den här rutan för att visa en färdighetskö för att använda i - spel Du kanske noterar att Target Management, Signature Analysis och Long Range Targeting arent nödvändigtvis kräver röd, samt detaljhandeln. Skicklighetsplanen baserades på att använda Evemon och valde ett Core Basic Certificate och Basic Trade Certificate så att din karaktär kunde montera de expanderade Cargohold IIs, några grundläggande sköldar och ha tillräckligt med slitsar på marknaden för att köpa och sälja en bit. Det är upp till dig om du vill träna dessa färdigheter. Eftersom planen är så oerhört kort, lämnade jag dem där om jag bestämde mig för att använda mitt alt som spion och trading alt. Du kan (och förmodligen bör) ersätta dem med Shield Operations, om du är så benägen. Om du är mer bekymrad över hastigheten kan den här planen säkert ändras med höghastighetsmanövrerings - och accelerationsstyrning till nivå II, men försök att hålla den under 13 dagar, annars kan din huvud börja känna sig försummad och du har missat punkten Hur Att använda din nya karaktär Placera en plasma CC Om du har följt den här planen spenderade du bara mellan 11-15 dagar träning upp ditt alt. Så, först saker först: Starta om träning av huvudpersonen (Första gången jag gjorde det, öppnade jag Evemon för att se en tom träningskön på en av mina nätaggregat. Det var smärtsamt.) Kom också ihåg att bara för att du arent träning din huvud betyder inte att du inte kan spela med din huvud. Gå dit ute och vara användbar, eftersom din nya karaktär kan behöva lite mer repor för att få bra kolonier att installeras. Hur som helst, tillbaka till din nya PI toon. Det kommer du att märka att efter din racial industriell utbildning kan du tekniskt starta PI-jordbruk, och du borde. Resten av färdigheterna är kakan på kakan som kommer att påskynda dig och få dig att känna dig lite säkrare som flyger genom rymden med en last full av varor som säljer för miljoner. Om du är särskilt fastsatt för isk, börja med en planet. Efter att ha gjort 5-6 miljoner isk material, exportera dem och sälja dem på marknaden. Detta ger dig pengar för att ställa in din andra planet. En planet med två grundläggande industrianläggningar, en avancerad industrianläggning, en launchpad, två extraktionsanläggningar och ett kommandocenter med en nivå fyra uppgradering (max kan du uppgradera med denna karaktär) kostar mellan 5-6 miljoner isk, som står för uppgradering till högsta kompetensnivå (IV). Du kommer också att notera att skatterna är ganska höga, men när du äntligen säljer en månads värd av varor kommer det inte att vara så dåligt. När du har tillräckligt med pengar kan du helt enkelt skapa alla fem planeter och låta dem gå nötter. En P1P2-tillverkningsplan kommer att ge någonstans mellan 2500-3500 enheter av P2-material per månad (3 600 enheter om du kör det perfekt, förutsatt 30 dagar). Om du har ställt in dina planeter för att extrahera balanserade mängder av P0-material, ska din avancerade anläggning kunna köra non-stop hela dagen, varje dag. Detta är dock oerhört enkelt, eftersom du ibland måste tweak dina extraktorer för att inte samla en över - eller under-överflöd av ett P0-material och inte gå tom för en P1-produkt och hålla upp produktionen. Oavsett, målet är att hålla din avancerade anläggning hela tiden och sedan sälja dina bearbetade P2-material (t. ex. kylmedel) en eller två gånger i månaden. Om du bor i nullsec eller ormhål, kanske du måste exportera oftare på grund av att du har mer resurser att extrahera och bearbeta (jag ärligt talat inte, jag har inte levt i nullsec eller WHs än). Det betyder inte att du inte kan göra mer avancerade material, som Hazmat Detection Subsystems. Planen betraktar helt enkelt bara export och inte behöva spendera mer isk på import för de mer avancerade produkterna. Det är ett ekonomiskt beslut du måste göra. Dollarna och centerna i väntan på lansering från CC Som tidigare sagt är det en plan för att snabbt skapa en karaktär som kan bidra till dina övergripande budgetbehov. Och vad kan du rimligen förvänta dig, baserat på grova uppskattningar av dagens Eve-marknad i början av 2012, går P2-produkter runt 7000-9000 iskunit. Så om du skulle exportera cirka 3 000 enheter av P2-produkter från varje planet som i genomsnitt 8 000 isk på marknaden så skulle du se följande resultat, förutsatt att 10 skatter från exporten initialt: 3 000 enheter8 000 isk0,9 (för exportskatter ) Med försäljningsavgifter och skatter kommer detta nummer att vara närmare 20,952,000 isk. Det fina är att det här är en planet: 20 952 0005 planeter 104 760 000 isk per månad Om du väljer att konsolidera dina tillverkade varor med en huvudman som har goda handelsförmåga kommer detta antal att öka något. Om du bestämmer dig för att ta dig tid att träna din andra alt karaktär också, kan du förvänta dig att dubblera detta nummer. Om du väljer att träna din huvud också så kan du se över 314 miljoner isk per månad (var vänlig observera: det är endast beräkningar baserade på aktuella priser och personlig erfarenhet). Det bör noteras att dessa siffror kommer att bli lägre på grund av koloniherorganisering, inklusive borttagning och flyttning av extraktorer till de bästa resurserna, tillägg av lagring och grundläggande produktionsenheter och klickolyckor. Priset av girighet Så hur mycket kostar det här du kanske frågar. Inte mycket, enligt min mening, och det beror också på. Fem miljoner isk kommer att betala för alla färdighetsböcker och lämna tillräckligt mycket kvar för att köpa dina kommandocenter (81 000 isk i feb 2012) och en industriell transportör som behövs för att dra de massiva kommandocentrarna (1000 m3 vardera). Detta lämnar lite kvar för att bygga kolonin, vilket kostar ytterligare fem miljoner en planet. Om du är villig att börja små kan du finansiera din egen verksamhet genom att använda försäljningen av dina första planetmaterial för att finansiera mer avancerade verksamheter och ytterligare planeter (det börjar långsamt men en perfekt bra plan som kommer att bli maxed på nolltid ). Finansiering är också tillgänglig antingen genom att göra handledning eller använda huvudpersonen för att betala för alt karaktärsträning. Tutorials kan ge cirka 4-5 miljoner isk och ett par industrivår, men kan vara tidskrävande. Överföring av pengar från huvudpersonen är snabbare, bara hitta din alt med hjälp av verktyget People amp Places, högerklicka på teckensymbolen och välj Ge pengar. Om din huvud har 30 miljoner isk att ge till ditt alt, kommer du helt att finansiera din alts utbildning och initiala operationer, och investeringen kommer att betala sig ganska snabbt när alla fem planeter är igång. Och självklart kan du ha dina alt-run-distributionsuppdrag, eftersom du får dem att styra en trevlig flygning. Självklart finns det ett oändligt antal sätt att skapa planeter, inklusive fabriksplaneter, som jag inte har försökt och skulle vara mycket dyrare. Denna plan kräver dock en enkel P2-produktionsplan. Var noga med att justera dina nummer i enlighet med hur du arbetar. Tänkande Big Så, går du för det eller inte Det finns några bestämda fördelar och nackdelar med att ha en PI alt. Å ena sidan kommer du att ge dig en betydande ökning av isk, speciellt som en nyare spelare. Om du eller någon i din corp är en industriist kan du också leverera dig eller ditt corp med gratis eller billigt POS-bränsle, fartygsbyggnadskomponenter etc. En enda spelare som kör detta system med alla tre tecken kan lätt bränna hans eller hennes egen POS Om du kör fler än ett konto kan du eventuellt göra tillräckligt för att betala för PLEXs, så att dina konton betalar för sig själva. Slutligen, när planen är klar och ditt alt producerar, kan du komma tillbaka till mer intressanta aktiviteter. Å andra sidan finns det nackdelar. PI kan vara svårt att behålla och hålla intresse för. Allt som klickar och strategier kan bli tröttsamt ganska snabbt, och mer än en industriist har låt sina kämpande kolonier dö på grund av tristess. Om du har flera konton, och varje tecken har flera planetskunskaper kan du spendera mycket tid på att hantera någonting i spelet som inte är mycket tillfredsställande från en spelspelssynvinkel. Du kanske vill rymma din verksamhet så att du bara behöver kolla ett dussin planeter varannan dag. Slutligen är highsec PI den minst lukrativa PI, eftersom skatterna är så höga. Mycket mer isk kan göras i maskhålrum eller nullsec PI, men den här träningsplanen ger dig ett tecken som lätt kan dödas utanför highsec-rymden. Sammanfattning av skäl att överväga att skapa en PI alt PI kan göra dig mycket pengar med liten ansträngning. När du slutfört träning på ett eller två tecken behöver du aldrig göra det igen och kommer alltid att få extra pengar att komma in. Du kan aldrig ha tillräckligt med isk. Allt klicket blir ganska snabbt när du räknar ut spelmekaniken. 10 skatt på 20 miljoner är inte för fruktansvärt om du vill balansera risken mot belöning. Utbildningsplanen är mycket snabb och relativt smärtfri. Slutsatser och slutliga tankar PI kan vara ett bra sätt att tjäna lite extra pengar. Utbildningsplanen som förklaras ovan tar mindre än en halv månad. Möjligheten att köra fem extraplaneter per karaktär kan gynna både isk och industriella mattor som kan användas i tillverkningen. Processen med att bygga upp kolonier och köra dem är ganska låg. Risken i hög sek är mycket låg. Potentialen att köra lukrativa planeter i lowsec eller nullsec är mycket hög, om det är farligt. Ju fler tecken du har att köra planeter, desto mer ska du göra. Liksom alla andra jobb i Eve, det är inte perfekt, men planen är lika effektiv som jag kan göra. Så vill du veta hur man gör den perfekta EVE Online PvP Build. Vilka färdigheter är viktigast, vilka attribut etc. osv. Att göra en bra balanserad stridskaraktär är förmodligen den svåraste karaktärstypen i spelet. Det kräver så många olika skicklighets träd att det kommer att ta lång tid att sätta en lyckad man tillsammans. I denna EVE PVP guide kommer jag att diskutera skapandet av grunden för en långsiktig kamp karaktär. Vad är det bästa skeppet att använda Det finns många alternativ och beroende av vem du frågar får du många olika svar. Men 1 sak är säkert du kommer att dö, och ofta på 1: a. Så du vill ha något billigt att köpa, försäkra och passa men du vill också ha en stridschans. Egentligen finns det bara ett val och det är fregatten. Varför T1 Frigate är bra De är väldigt billiga att köpa och billiga för att passa helt och hållet redo för kamp. Inte bara är de billiga, de kan också vara mycket effektiva fighters. Du kan helt passa ett fregat för PvP för cirka 500.000 ISK vilket inte är så mycket att förlora jämfört med 500million ISK för ett fullt utrustat fraktmonterat slagskepp till exempel. Det finns inget bättre skepp att lära med, om du är ny på EVE så rekommenderar jag att du ser allvarligt på att börja med fregatt. Du skulle bli förvånad över hur lätt det är för en liten fregatt att solo ett mycket större skepp, med rätt inrättande och element av överraskning. Nyckeln till PvP med Frigates Träna dina navigerings - och efterbränningsförmåga så högt som möjligt och arbeta så att du har eldkraft att ta ut större fartyg. Större fartyg med problem att rikta sig och slå ett litet snabbflyttande fartyg med att veta att detta är en skicklig pilot i ett fregat kan faktiskt ta ut en mycket högre planerad spelare där större skepp. Genom att ställa in din fregat för snabbhet kommer du att göra dig själv ett mycket svårt mål att träffa för några stora fartyg och förse dig med att skada hantera förmågor till de större skeppen du borde kunna vinna många PvP-strider. Frigates kan vara inställning för elektronik och skada hantering. Grupp PvP Att ha en liten grupp fregatter som alla är rätt inställda kan vara en dödlig grupp och har potential att förstöra några av de starkaste slagskepp. Exempel på bra Frigate-uppsättning: Jag gillar Incursus. Få dina färdigheter upp, köp 3 x anod neutronblästare, 1 efterbrännare, en topp i spårningsavbrottet, en webber och 2 x reaktorstyrenheter för pistolerna, och du kommer att hantera 1000 skador på 10 sekunder eller välja 3 x 150 mm järnväxlar, en sensor booster och en sensordämpare och du kan slå saker på 30 km eller så och fuktaren kommer att innebära att ditt mål inte ens kan låsa dig. En bra kampkarakter kommer att ha färdigheter i de flesta av följande träd: Teknik: - nödvändig för sköldar, amour, kraftförhöjning och energibesparing Navigering: - nödvändig för snabbhet och smidighet Gunnery: - talar för sig verkligen Ship Command: - nödvändigt för användning av olika fartyg för olika situationer Mekanik: - nödvändig för skrovuppgraderingar och reparationssystem Lärande: - Det behövs för att öka attributet (enligt min mening massivt viktigt för alla bygger) Detta är mycket mer än någon annan karaktärsbyggnad och den uppenbara kommentaren är 8220damn, det kommer att ta lång tid och kostar mycket av Isk8221. Det finns dock några genvägar. Den första uppenbara är mekanisk färdighet. Det här är en färdighet som en stridspilot ska ha när det öppnar dörren till självreparationsmoduler för skrov och rustning. Denna förmåga kommer att göra en stridskaraktär mycket mer livskraftig, eftersom reparationskostnaderna vid stationer är astronomiska. Den mekaniska färdigheten förvärvas nu automatiskt efter skapandet av din nya karaktär. Reparation och Hull färdigheter lärs genom att följa 8220tutorial8221 vid starten av spelet 8220crash course8221.Om ingen av dessa är de karaktärsval du vill göra, köp sedan mekanisk färdighet så snart du har råd med det, men varnas , priserna varierar drastiskt och kan nå 400k vilket är lite dyrt och ligger inte långt från kostnaden för de bästa stridsfrigiterna. Alla nya spelare börjar med samma attribut, nämligen 8 poäng i Intelligence, Willpower, Perception and Memory och 7 Points in Charisma. Men du kan gå till gt Character Sheet gt Attributter gt Remap. Du kan nu ta 2 poäng av alla dina attribut och omforma dem. Du kan göra det här 2 utan dröjsmål, men måste vänta 12 månader varje tiom du vill ändra efter 1: a omgången. Jag föreslår att du tar 2 poäng ut av karisma och sätter 1 i intelligens och 1 i minnet, men du kan distribuera dessa men du känner dig lämplig. En bra kamp karaktär har fyra höga attribut och så kommer också att vara en mycket bra allround karaktär, som kan vända sin hand till de flesta andra yrken utan stort problem. En låg karisma poäng kommer dock alltid att lämna kampen om karaktären i en nackdel när det gäller sociala färdigheter (handel mm), men vem behöver bra diplomati när du har din fiende på mottagandet av den 650 mm artillerikanonen. (Hur som helst, föreslår jag att du gör en karaktär enbart för handelsändamål bara för att göra miljarder Isk 8211 klicka här för mer information om hur man gör miljarder som en näringsidkare) Den andra genvägen har att göra med Learning skills. De antagna huvudkompetenserna för kamp är gunnery och missiler och dessa kräver perception och viljestyrka. Elektronik och teknik är dock lika viktigt och dessa kräver intelligens och minne. Det är uppenbart att stridspiloten behöver höga poäng i fyra olika attribut. Sedan kompetens-träningstider är direkt beroende av attributresultat, ger detta oss lite problem. Lösningen är Learning Skill Tree eftersom tiden som investeras här kan skörda stora belöningar i alla dina andra träningstider. Med minst 9-10Memory att börja med En jämn spridning mellan Intelligence, Willpower och Perception Så låg en Charisma som möjligt. Gör en av dina första kompetensinköp omedelbar återkallelse och stöta upp den till nivå 3 eller 4 så fort som möjligt. Detta ökar minnet och minskar all träningstider för Learning Skill. Följ det med analytiskt sinne för att förbättra intelligensen. Då kommer järnvilja för viljans rymdmedvetenhet för perception. Om du gör det här är det möjligt att lägga till 3 poäng på alla dina attribut inom några dagar och 4 poäng på mindre än två veckor. Detta kommer avsevärt att minska alla dina efterföljande färdighetstider. Inlärningsförmågan kan också användas, men träningstiden är inte lika signifikant som med att attributet ökar tills dina attribut har nått minst 15 eller om du har kunnat lära dig färdigheter i nivå 3 eller 4 eller möjligen 5. Andra viktiga färdigheter för tidigt Navigering för extra hastighet, Afterburners för ännu högre hastighet, elektronik för att öka CPU, Engineering för att öka Powercore och Warp Drive Operation för att minska lockbehovet för varvning. Även några (2 eller 3) nivåer i var och en av dessa kan göra stor skillnad mot din kamp effektivitet. Jag skulle också föreslå att du bestämde vilken typ av fartyg du kommer att vilja flyga i längden. Och börja använda det här för att hjälpa dig att bestämma vilket vapen, sköld, skrovkompetens etc som ska vara din huvudbrandledare. När din kamp karaktär växer kan du lägga till: Fler färdigheter i Gunnery för att passa de vapen du vill använda Fler färdigheter i missiler för de missiler du vill använda Fler färdigheter inom teknik och elektronik för sköld, amour, scramblers och ECM-enheter. Elektronik skicklighet trädet är inriktat på sensor användning, scrambler användning, minska CPU-behovet och öka CPU kapacitet. Ett populärt elektronikval är Propulsion Jamming. Detta kräver Electronics level3 och tillåter användning av Stasis Webifiers som saktar ditt mål. Andra populära moduler som kräver elektronik är Warp Scramblers och Target Scramblers. Teknikens skicklighetsträda är inriktat på skydd mot sköld och amour, vilket reducerar energibehovet och ökar Power Capacity. Ett fullt utbildat verkstads träd är möjligen det enda sättet att undvika köp av mekanikerns skicklighet. Fördelarna med att skydda och lura genom färdigheterna själva och de moduler som du kan använda kommer troligen att minska dina reparationsräkningar till hanterbara nivåer. På Gunnery skicklighetsträdet, köp och köp dina små turret färdigheter tidigt och träna sedan andra gunnery färdigheter efter behov. Lämna medeltornet tills du kan köpa en kryssare och den stora tornet när du kan köpa slagskepp. Jag tror inte att någon fregatt kan bära en medelstorrör, och om det skulle skulle du behöva avlägsna alla dina andra moduler för att möta kraven på ström och CPU. Missil Launcher-färdigheter kan köpas vid behov. Om du vill starta långa attacker istället för att delta i nära stridsbekämpning, så är detta kunskapsträdet för dig. Våra urval är ett mycket personligt val och vapenbelastningar är så varierade att alla kommer att ha husdjur och hatar. Personligen tycker jag om räckvidd och skador på 150 mm järnvägsvapen, men aktiveringskostnaderna och kraven är höga. Jag gillar också 200mm Autocannon för nära stridsbekämpning. På den långsiktiga genetiska mutatorn kommer Cybernetic Implantants och Boosters att bli tillgängliga. Kunskaperna att använda dessa är alla vetenskapsträdsbaserade och återigen beroende av intelligens och minne för träning. Så den tidiga investeringen i dessa attribut kommer att betala igen här. Hoppas det här hjälper din EVE PvP-kämparkarriär. Om du vill ha de mest avancerade och hemliga PvP-strategierna, klicka här för min EVE Billionaire Review. Bara starta EVE för första gången What8217s bästa EVE-tecken för nybörjare. Vilka startfärdigheter och attribut ska du välja så you8217 är inte spetsat tidigt Vad menar allt Det är en bra idé att koncentrera en riktad karriärväg. För att hjälpa dig att bestämma har jag sammanställt denna EVE karaktärsguide med hjälp av några av de mest värdefulla råd som finns på tidiga EVE karriärvägar. För att välja och utrusta ditt skepp måste du verkligen bestämma vilken typ av arbete du ska specialisera dig på eftersom inget fartyg passar alla typer av arbete. (Naturligtvis med EVE-färdighetsutveckling finns det ingen typ av arbete som du inte skulle kunna lägga till. Du kan göra allt om du vill, det tar bara betydande tid och Isk). I början bör du verkligen fokusera på en grundläggande idé, jag föreslår antingen en EVE Miner, EVE Trader eller EVE Fighter (jag kommer att täcka den verkliga Miner, Trader Amp Fighter EVE karaktär bygger senare). Använd följande klicklänkar till karaktärsbyggande sidor om du vill titta nu eller använd sidfältet. Självklart kan denna nya karaktär vara ett krav för att balansera klasser med dina vänner eller Corp. Om det här är ett gruppCorp krav så kan du till exempel överväga en tillverkning, företag, vetenskap eller undersökning karaktär8211 men du behöver material, Isk och upplever ofta. Men om du är här i denna position borde du redan ha någon EVE-upplevelse, eller veteranvänner för att hjälpa dig att bestämma det bästa sättet att gå. Så för denna EVE karaktärsguide kommer jag att koncentrera mig på det bästa EVE-tecknet för den nya EVE-spelaren. Som sagt anser jag att detta är antingen en Miner, Fighter eller Trader. Trader är mindre livskraftig för den nya spelaren eftersom du ofta behöver pengar för att tjäna pengar på detta område. Men det är något att titta på senare i din karaktärsutveckling. FighterPvP är min personliga favorit eftersom jag föredrar andra mer spännande och flyktiga spel denna karriärväg innebär det (mer riskabelt men det lägger bara till det roliga, det är ett spel trots allt). Mineren är fortfarande ett bra val för tidiga spelare på grund av den minskade risken, lätthet av gruvdrift och Isk gör potential 8211 men jag tycker att denna väg är lite tråkig. Först en liten översikt över färdigheter och attribut: EVE är ganska ovanligt på färdighetsfronten. Ingen begränsning av vilka färdigheter du kan lära dig (vissa har förutsättningar inklusive tidigare färdigheter, färdighetsnivåer i en eller annan form). I grund och botten med tillräckligt med tid och dosh kan någon karaktär utmärka sig på något eller alla områden. De flesta färdigheter avanceras via ett tidsramssystem (dvs när du börjar lära sig färdigheten tar det en viss tid att förvärva). Detta ger mindre avstånd mellan de lediga och vanliga spelarna och noll förmåga att driva dina färdigheter. Färdigheter lär sig i olika takt Specifika egenskaper för primära och sekundära spelare påverkar hur snabbt deras relaterade färdigheter tränar Färdigheter har totalt 5 nivåer Det finns en hel del strategi och planering med tanke på vilken färdighet att träna 1: a, i vilken ordning, till vilken nivå, i vilken takt och som ett krav på vilka fartyg eller moduler. Nedan har jag listat alla färdighetsgrupper och attribut, plus de viktigaste attribut som gynnar varje färdighet. Därför om du vill bygga och planera din egen karriär har du den viktigaste kunskapen som krävs. Attributen är kopplade till kompetensutveckling och pågående träning. De har en direkt inverkan på den takt som kunskaper lärs på. Det finns 5 attribut: Här är de olika kompetensgrupperna, och vilka attribut är vanligtvis det viktigaste för dem: Lärande skicklighetskoncernen: Jag anser att det behövs ett särskilt omnämnande. Medan lärande trädet inte ger dig omedelbara fördelar som ökad kampförmåga, är de avgörande. Alla färdigheter som klassificeras under 8220Learning8221 påverkar dina attribut. Varje nivå som erhålls ökar ett attributvärde. Eftersom attribut direkt påverkar hur snabbt dina färdigheter tränar, utnyttjar lärandegruppens färdigheter avsevärt att förkorta din träningstid. Jag kunde gå in i formler men det här är tråkigt och något du kommer att se på dig själv när du utvecklas. Inlärningsgruppskunskaper och deras effekter: Empati 8211 Varje nivå lägger till 1 attributpunkt för Charisma Analytic Mind 8211 Varje nivå lägger till 1 attributpunkt Intelligence Instant Recall 8211 Varje nivå lägger till 1 attributpunkt för Memory Spatial Awareness 8211 Varje nivå lägger till 1 attributpunkt för Perception Iron Will 8211 Varje nivå lägger till 1 attributpoäng för Willpower Learning 8211 Alla träningstider minskad med 2 per nivå Närvaro (avancerad skicklighet) 8211 Varje nivå lägger till 1 attributpoäng för Charisma Logic (avancerad skicklighet) 8211 Varje nivå lägger till 1 attributpunkt Intelligence Eidetiskt minne (avancerad skicklighet) 8211 Varje nivå lägger till 1 attributpunkt för minnesklarhet (avancerad skicklighet) 8211 Varje nivå lägger till 1 attributpunkt för Perception Focus (avancerad skicklighet) 8211 Varje nivå lägger till 1 attributpoäng för Willpower My Take On Learning Skill Progression 8211 Vad gör jag personligen Jag känner att lärandevärdena bör utbildas först och fullt, det är i allmänhet bra att träna alla de lärande skidorna lls till max eftersom de kommer att ge betydande långsiktiga fördelar för din karaktär. Grundutbildning Hjälp Träning Nuvarande färdigheter: Så enkelt som att ta upp ditt karaktärsblad, högerklicka på färdigheten du vill flytta och välj tåg till nästa nivå. Avbryta träning: Alla utbildade färdigheter kommer att fortsätta även om du tar bort eller byter ordning. Du kan nu kö flera färdigheter att slutföra under 24 timmar (till exempel kan du köa upp 5 färdigheter som tar upp till totalt 23 timmar och 15 minuter för att slutföra dem alla. Du kan lägga till en annan färdighet så länge den börjar innan 24-timmarsmärket men inget efter 24-timmarsmärket). Försök alltid att fylla din träningskön, var god notera att du alltid kan ordna ordningen för dessa färdigheter genom att helt enkelt dra dem upp eller ner och klicka på. Att förvärva nya färdigheter: Du kan köpa den från en akademi, hitta dem eller ta emot som en belöning från en agent. Framtida EVE växer ständigt och expanderar, kompetens kommer självklart att förändras och utvecklas, men det grundläggande förhållandet och färdighetsutvecklingen som anges ovan kommer fortfarande att vara relevant. Detta är en utmärkt baskunskap och förståelse för att kunna innebära karaktärsutveckling. EVE Online Character Builds Fighter Klicka här för en detaljerad guide till att bygga din EVE PvPfighter Character Mineren Klicka här för en detaljerad guide till byggandet av din EVE Mining Character Trader Klicka här för en detaljerad guide till byggandet av ditt EVE Trading Character
Promo Forex Tanpa Deposito 2014, Mau Modal Trading gratis. Däremot är det inte så mycket som du betalar för så mycket som du kan göra för att du ska kunna betala bonushandeln med en insättning på 5 personer. FBS medlemskap 123 ingen insättningsbonus utan att göra det. Anda Cuma perlu ladda upp dokumentet KTP utan att lägga till bonus. Bingung bagaimana cara scanning KTP kebanyakan orang kesulitan verifikasi acount karena tidig mempunya scaner dirumahnya, klocka och tidig mamunyai skanna gampang caranya, sekreterare som har orang mempunyai Hp dengan facilitas kamera, nah pergunakan HP anda untuk memfoto KTP ocha överföring av datorer kemudian Ladda upp dah, Verifikasi cara ini biasanya berhasil dan diterima o FH. Bagi yang belum tahu cara membuka acount forex di fbs untuk mendapatkan modal forex gratis sebesar 123 silakan baca Cara membuka acount forex di fbs än mendapatkan 5 gratis handel tanpa modal Selain medlemsmodell modal forex gratis FBS juga sangat istimewa källa föreslår inlåni...
Comments
Post a Comment